Η χρήση βιντεοπαιχνιδιών στο πλαίσιο της εκπαιδευτικής διαδικασίας ξεκίνησε και στη χώρα μας, και το πρώτο «εργαλείο» τους είδους, το «Μαγικό Φίλτρο», αξιοποιείται ήδη για την ένταξη 500 μαθητών ειδικής αγωγής, σε σχολεία όλης της Ελλάδας. Η υποδοχή που του επεφύλαξαν εκπαιδευτικοί και μαθητές ήταν ενθουσιώδης και τα αποτελέσματα μάλλον θα ξεπεράσουν τις αρχικές προσδοκίες των δημιουργών του, από το τμήμα Επικοινωνίας & ΜΜΕ του Πανεπιστημίου Αθηνών
Ερχόταν και ξαναρχόταν ως την πόρτα του γραφείου - άλλες φορές κοιτούσε μέσα, ερευνητικά, άλλες ρωτούσε με λαχτάρα «κυρία, πότε θα πάμε να παίξουμε;» Ο εννιάχρονος Γιαννάκης ανυπομονούσε να παίξει το βιντεοπαιχνίδι του, αλλά και να το δείξει στους «δυο κυρίους με την κάμερα», που ήρθαν να δουν μια από τις πρώτες χρήσεις αυτού του νέου για την εκπαιδευτική διαδικασία «εργαλείου», στην Ελλάδα.
Κι όπως θα μαντέψατε, όλα αυτά έγιναν πρόσφατα σ' ένα Δημοτικό σχολείο κεντρικής συνοικίας της Αθήνας - ένα από τα δεκάδες σχολειά πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης σ' όλη τη χώρα, που αξιοποιούν από την αρχή του σχολικού έτους τον «καρπό» ενός πρωτότυπου και δεόντως ανατρεπτικού σε σχέση με τα ισχύοντα ως σήμερα, ερευνητικού έργου.
Το έργο «Επινόηση» υλοποιήθηκε μέσα σε ένα δωδεκάμηνο, από το Νοέμβριο του 2007 ως το Νοέμβριο του 2008, από το Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ του τμήματος Επικοινωνίας & ΜΜΕ του Πανεπιστημίου της Αθήνας, με επιστημονικά υπεύθυνο τον καθηγητή Μιχάλη Μεϊμάρη, και συντονιστή μιας 15μελούς επιστημονικής ομάδας επικοινωνιολόγων, ψυχολόγων, δημιουργών λογισμικού και παιδαγωγών το λέκτορα Δημήτρη Γκούσκο.
Στόχος του ενταγμένου στο Επιχειρησιακό Πρόγραμμα Εκπαίδευσης & Αρχικής Επαγγελματικής Κατάρτισης (ΕΠΕΑΕΚ ΙΙ) έργου ήταν η έρευνα και ανάπτυξη εκπαιδευτικού υλικού βασισμένου σε ψηφιακά παιχνίδια, για την υποστήριξη μαθητών με ήπια νοητική καθυστέρηση, καθώς και η υλοποίηση ενός προγράμματος εξειδίκευσης, σε πανελλαδική κλίμακα, του εκπαιδευτικού προσωπικού που θα αναλάμβανε την εφαρμογή του στη βαθμίδα, δηλαδή στις τάξεις Δημοτικών και Γυμνασίων.
Έτσι, περίπου 200 εκπαιδευτικοί σε ολιγομελή τμήματα, σε 15 πόλεις της Ελλάδας έγιναν αποδέκτες της θεωρητικής εξειδίκευσης, με σεμινάρια 100 ωρών το δίμηνο Μαΐου - Ιουνίου 2008, περνώντας σε δράσεις πρακτικής άσκησης και εφαρμογή στην τάξη για 300 ώρες, κατά το πρώτο δίμηνο του νέου σχολικού έτους.
Μετά την επιτυχία που είχε ο πιλότος και τα θετικότατα σχόλια τόσο από την πλευρά των εκπαιδευτικών, όσο και από την πλευρά των παιδιών που το έδειχναν με κάθε τρόπο, το πρωτότυπο βιντεοπαιχνίδι «Το Μαγικό Φίλτρο» μαζί με όλο το υποστηρικτικό υλικό του (ειδικά επιλεγμένα παιχνίδια και δραστηριότητες), που διατίθεται ελεύθερα στο Διαδίκτυο, αποτελούν πλέον κανονικό μέρος του προγράμματος διδασκαλίας των παιδιών με ήπια νοητική υστέρηση και «εργαλείο» για την ένταξή τους στις κανονικές τάξεις.
Νεωτεριστική προσέγγιση
Η χρήση βιντεοπαιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία και ιδιαίτερα στην ειδική αγωγή, δεν έχει μεγάλο παρελθόν, αλλά - όπως όλα δείχνουν - θα έχει σπουδαίο μέλλον...
Οι εκπαιδευτικοί έχουν αναγνωρίσει από καιρό ότι το παιχνίδι αποτελεί ένα κατ' εξοχήν πλαίσιο μάθησης και κοινωνικοποίησης, ισότιμο ως προς τις διαφορές, παρακινητικό μέσω της πρόκλησης και κυρίως μη-τιμωρητικό στα λάθη. Επομένως το παιχνίδι έχει όλες εκείνες τις αρετές που αποτελούν ταυτόχρονα και βασικά ζητούμενα της ενταξιακής προσέγγισης ατόμων με ειδικές ανάγκες.
Τα σύγχρονα ψηφιακά παιχνίδια, εκτός του ότι είναι «μέσα στην εποχή μας», χαρακτηρίζονται - όπως μας δήλωσε ο συντονιστής του έργου «Επινόηση», Δημήτρης Γκούσκος - «από στοιχεία όπως η εύκολη προσομοίωση καταστάσεων του πραγματικού κόσμου και της καθημερινής ζωής, αλλά και η ξεχωριστή δυνατότητά τους να κερδίζουν και να διατηρούν το ενδιαφέρον μέσα από μηχανισμούς πλούσιας αλληλεπίδρασης και ισορροπημένης πρόκλησης».
Για να προσθέσει ότι «τα κυρίως ζητούμενα γι' αυτά τα παιδιά είναι η αποβολή του άγχους και η πρόκληση του ενδιαφέροντος. Γι' αυτό, το μαθησιακό περιεχόμενο προσαρμόζεται ανάλογα, ώστε να καλύπτει παιδιά από την προσχολική ηλικία ως και την αρχή της εφηβείας».

Το εκπαιδευτικό παιχνίδι «Το Μαγικό Φίλτρο», που αναπτύχθηκε στο πλαίσιο του έργου «Επινόηση» και ήδη χρησιμοποιείται για την ένταξη 500 μαθητών με ήπια νοητική υστέρηση σΆ όλη την επικράτεια, αποτελεί την πρώτη ουσιαστική προσπάθεια να αξιοποιηθούν τα βιντεοπαιχνίδια ως μέρος της εκπαιδευτικής διαδικασίας και στη χώρα μας, με θετικότατα μέχρι στιγμής αποτελέσματα.
Μια ευχάριστη πρόκληση
Το «Μαγικό Φίλτρο» αποτελείται από πέντε επεισόδια (σε αντιστοιχία με τις πίστες, των γνωστών εμπορικών βιντεοπαιχνιδιών), που περιλαμβάνουν σκηνές αφήγησης και περισσότερες από 20 δημιουργικές δοκιμασίες.
Αυτές καλύπτουν τις θεματικές ενότητες των γλωσσικών δεξιοτήτων (με στόχο την τόνωση της αυτονομίας του παιδιού στην καθημερινή ζωή), των μαθηματικών (με το ίδιο ζητούμενο) και των κοινωνικών (με έμφαση στην επικοινωνία, τις διαπροσωπικές σχέσεις και τη γνωριμία με την ενήλικη ζωή), ενώ δεν πρέπει να παραβλέπεται και η εξοικείωση του νεαρού χρήστη με τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές και το ψηφιακό περιεχόμενο.
Το παιδί μπορεί να παίξει όλες τις δοκιμασίες με το ποντίκι και τα βελάκια του πληκτρολογίου, ενώ υπάρχει και αρχική επιδεικτική δοκιμασία, με στόχο την εξοικείωση με τα χειριστήρια.
Τα επεισόδια αυτά μπορούν να χρησιμοποιηθούν με οποιαδήποτε σειρά. Σε κάθε αφηγηματική σκηνή ή δοκιμασία υπάρχουν διαθέσιμες οι επιλογές «επόμενο» και «πίσω», για την άμεση μετάβαση του παιδιού χρήστη στην επόμενη ή την προηγούμενη σκηνή ή δοκιμασία, καθώς και οι επιλογές «μενού» και «έξοδος» για επιστροφή στον κατάλογο επεισοδίων ή τον τερματισμό του παιχνιδιού.
Κι όπως μας τόνισαν οι ίδιοι οι εκπαιδευτικοί που το χρησιμοποιούν καθημερινά, μεγάλο πλεονέκτημα του «Μαγικού Φίλτρου», που δεν υπάρχει σε άλλα εκπαιδευτικά παιχνίδια του εμπορίου, είναι η δυνατότητα παραμετροποίησης: οι γλωσσικές και μαθηματικές δοκιμασίες που περιλαμβάνονται στο παιχνίδι είναι διαθέσιμες και ως αυτόνομες εφαρμογές, στις οποίες οι εκπαιδευτές μπορούν από ξεχωριστή διεπαφή (λέγε με, interface) να ορίσουν κατά δυναμικό τρόπο (αμέσως πριν από την χρήση τους) άλλο γνωστικό περιεχόμενο (λέξεις, συλλαβές, αριθμητικές παραστάσεις κ.ο.κ.) το οποίο εν συνεχεία ενσωματώνεται αυτόματα στις δοκιμασίες.
Κάθε φορά που παίζονται, στη συνέχεια, οι παραμετροποιημένες δοκιμασίες χρησιμοποιείται το πιο πρόσφατα αποθηκευμένο γνωστικό περιεχόμενο.
Τι κάνατε στο παιδί;
Πώς μετριέται, αλήθεια, ο βαθμός αποδοχής μιας νέας εκπαιδευτικής προσέγγισης; Στην ιδανική περίπτωση, θα λέγαμε ότι αρχικά πρέπει να ικανοποιεί τόσο τους εκπαιδευτές, όσο και τους μαθητές.
Αυτό είναι το πρώτο βήμα, για να πάρεις καλά αποτελέσματα στο τέλος, όταν έλθει η ώρα να μετρήσεις τι κατάφερες. Για την «Επινόηση» είναι νωρίς - η στιγμή του απολογισμού δεν έχει φτάσει ακόμα.
Όμως, οι οιωνοί είναι άριστοι, καθώς η αποδοχή από τις δυο κατηγορίες εμπλεκομένων που προαναφέρθηκαν, είναι ήδη υψηλότατη. Οι 200 εκπαιδευτικοί υποδέχτηκαν με ενθουσιασμό το βιντεοπαιχνίδι εργαλείο, από τα πρώτα κιόλας σεμινάρια που τους έγιναν, εμπνεύστηκαν από αυτή τη σύγχρονη προσέγγιση και - όπως είναι φυσικό - αυτή η ικανοποίησή τους «βγήκε» στην τάξη, ήδη από την περίοδο της πιλοτικής εφαρμογής.
Τα παιδιά, από την πλευρά τους, ενθουσιάστηκαν ακόμα περισσότερο, ένιωσαν απελευθερωμένα και διαφορετικά, κι αυτή τους η ικανοποίηση «βγήκε» περισσότερο στο σπίτι, ξαφνιάζοντας τους δικούς τους.
Είναι χαρακτηριστική η περίπτωση μιας γιαγιάς - όπως μας την αφηγήθηκε ο επιστημονικά προϊστάμενος του έργου, καθηγητής του τμήματος Επικοινωνίας & ΜΜΕ του ΕΚΠΑ και διευθυντής του Εργαστηρίου Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ, Μιχάλης Μεϊμάρης - που κατέφθασε ένα πρωί στο σχολείο του εγγονού της για να δει τι συνέβη, τι άλλαξε και το παιδί λαχταράει πια, να πάει κάθε πρωί στο σχολείο, όταν κάθε άλλο παρά κάτι τέτοιο συνέβαινε παλιότερα...
Κι ίσως αποδειχθεί σύντομα, ότι η «Επινόηση» της συγκεκριμένης ομάδας έργου όντως στηρίζει με τον καλύτερο τρόπο τόσο τη «νόηση»* αυτών των παιδιών, όσο και την «κατανόηση» όλων μας στο πρόβλημά τους, με στόχο την καλύτερη και ταχύτερη ένταξή τους στην κοινωνία.
*Νόηση: η ικανότητα του νου να επεξεργάζεται το υλικό που του παρέχουν οι αισθήσεις και να διαμορφώνει τις έννοιες, τους συλλογισμούς και τις κρίσεις
(Λεξικό της Κοινής Νεοελληνικής ΑΠΘ / Ίδρυμα Τριανταφυλλίδη)
Ο Γιάννης Ριζόπουλος γεννήθηκε στην Αθήνα (1952) και σπούδασε ηλεκτρονικά (1971-1974), όμως από φοιτητής ασχολήθηκε ενεργά με τη δημοσιογραφία ...
Διαφήμιση
- H επίσημη ιστοσελίδα του έργου
- Η επίσημη ιστοσελίδα του Εργαστηρίου Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ
- Η επίσημη ιστοσελίδα του Τμήματος ΜΜΕ του Εθνικού & Καποδιστριακού Πανεπιστημίου Αθηνών
- Κι ένας αμερικανικός φορέας (που μάλλον έχει «δεσμούς αίματος» με το ΜΙΤ...), ο οποίος ασχολείται αποκλειστικά με την αξιοποίηση των βιντεοπαιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία...
- ...έχοντας μάλιστα και την υποστήριξη των Αμερικανών κατασκευαστών Λογισμικού, που διαθέτουν στην ιστοσελίδα τους ειδική ενότητα αφιερωμένη στη σχέση βιντεοπαιχνιδιών και εκπαίδευσης.
- Τα πρώτα απτά δείγματα αυτής της προσπάθειας, πάντως, είχαν κάνει την εμφάνισή τους στην Ευρώπη ήδη από το 2002, όπως φαίνεται κι από ένα δημοσίευμα στην ιστοσελίδα του BBC...
- ...και περίπου την ίδια εποχή στις ΗΠΑ, όπως φαίνεται από δημοσίευμα του περιοδικού Wired, του 2003.
- Σχετικά μ' αυτό το «καυτό» θέμα διοργανώνονται συνέδρια ακόμα κι από τον ΟΟΣΑ...
- ...ενώ τα αποτελέσματα των ερευνών (ειδικά στις ΗΠΑ) γνωρίζουν ευρεία δημοσιότητα, καθώς ανατρέπουν κατεστημένο δεκαετιών.
Η phaistos networks δεν ευθύνεται για το περιεχόμενο εξωτερικών δικτυακών τόπων.


















Είναι όντως μια πολύ εξαιρετική δουλειά απ' το ΥΠΕΘ και μακάρι να την χρηματοδοτίσει κατάληλα . Αυτά εγώ θεωρώ ως νέα και ειληκρινά χαίρομαι που τα ακούω .
Θα ήθελα την "ευλογία" σας ( καθώς και σχετικό link ) για να αναρτήσω το ρεπορτάζ και το video στο blog μου .
Καληνύχτα σας .